游戏是时间的“黑洞”?|聊聊心流机制的作用

文:瓦特 
编辑:青争
来源:华东师大心理健康教育与咨询中心(ID:xlzxecnu)

  

■■■本文共2624字,建议阅读时间7分钟

 

一、什么是游戏?

 

在你无聊的时候,是否会习惯性地掏出手机,准备进行一场酣畅淋漓的“战斗”,只为获得那能促使你多巴胺分泌的一声Victory?你是否会在不经意间,发觉原本计划的小憩,被一条条小视频构成的“时间黑洞”填满?

 

在提到游戏这个词时,我相信大多数人首先想到的都是诸如英雄联盟,王者荣耀,以及依托steam等平台的各种网络游戏以及手机游戏。然而,这只是具体的游戏类别。

 

那么,什么是游戏?研究者指出,游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统(SalenandZimmerman2003)。这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造的问题,并且通过游戏系统给予玩家反馈。即游戏遵循“人为冲突(Artificialconflict)——>在规则的约束下解决问题(Basesonrules)——>得到成果(Outcome)”的模式。

 

以我们都熟悉的《超级马里奥》为例,游戏的目的是为了打败恶龙解救公主,玩家为了解决这个问题就要不断去闯关,拿到一个又一个小旗,最终才能解救公主。因此,凡是符合上述要求的活动,都可以称之为游戏,比如:棋类、运动类等。然而,凡是游戏,都有可能会变成你的“时间杀手”。

二、“快乐”的机制是什么?

 

你一定想知道,究竟是什么“神秘“的东西吸引着你,让你一步步走进游戏的“陷阱”,乃至于忘记了时间的流逝。这就不得不提到一个名词,心流——一种全身心投入到脑力或体力活动中的沉浸式体验,这种体验本身就是一种享受(Csikszentmihalyi, 1991)。

 

举个例子来说,当你在篮球场上挥洒汗水的时候,那一刻,在你的世界里除了手里的球和“远方”的队友,别人想要联系你,恐怕只能贴在耳边“喊”你了。

 

其实,你玩游戏的全部心理过程,可以用这张图来演示。横轴代表的是玩家自身的游戏水平,纵轴代表游戏带给玩家的挑战程度。从图中不难看出,当玩家自身水平大于游戏带给玩家的挑战时,玩家就会感到无聊。


而相反,当玩家自身水平抵不住游戏带给玩家的挑战时,玩家会觉得神经紧绷。中间这条白色空隙就是最佳的心理状态,代表玩家自身水平与游戏带给玩家的挑战相当,即处于心流(Flow)状态。在这个图表中,玩家最初处于A1的状态,如果游戏难度不够高,而玩家恰好又技术不错,很容易转变成A2的状态,就会感到无聊。


这时候如果玩家想回归心流状态,他能做的只有提高游戏难度。而另一方面,一个游戏玩得不太好的玩家,会快速地从A1状态演变到A3状态。这种紧绷的精神,会让游戏变成一种精神负担。如果玩家想要回归心流状态,他需要做的是提高自身的游戏水平。

 

有些读者可能会问,把游戏难度降低不就得了?但是,根据德韦克的成就目标理论,智力领域中存在着两大类别的目标:成绩目标(performance)和学习目标(learninggoals)。成绩目标主导的个体比较保守,而学习目主导标的个体更加倾向于挑战。所以,事实上,大多数的玩家只分为两类,一个是接受挑战愈战愈勇的,另一类则是遇难自闭、删游关机的。那么,你属于哪一类呢?

 

虽然从这张图表来看,A4的位置是最佳状态;但A4并不是一个最终的心理状态。因为随着游戏的推进,玩家会继续在“这太容易了吧”“这是‘人’玩的吗”之间来回徘徊。因此,正如下图所示,一款设计合格的游戏,会让你感觉一切的安排都恰如其分。也就是,游戏通过将你牢牢的“锁”在心流状态下,从而慢慢地“吞噬”你的时间。

 

 

说到这里,你可能会问,游戏成瘾与心流是否有关联呢?需要强调一点,游戏成瘾与心流是两个完全不同的概念,但是彼此之间却又相互联系。游戏成瘾,目前一般是指网络游戏成瘾(InternetGamingAddiction),网络游戏成瘾是指个体无法控制的、过度的以及带有强迫性的网络游戏行为,伴随着一定程度的社会或情绪功能受损(苏斌原, 张卫, 苏勤, 喻承甫, 2016)。


心流则是一种独特而强烈的巅峰体验,人们为了获得这种体验宁愿承受巨大的风险和牺牲其他的收益(Csikszentmihalyi, 1997)。然而,在网络游戏中却很容易获得心流这种巅峰体验,游戏玩家为了最大化愉悦感,持续获取这种体验,就有可能形成习惯行为,最终导致成瘾。换句话讲,心流体验是导致游戏成瘾的原因之一。但是,这并不意味着,凡是会产生心流体验的游戏——尤其是网络游戏——就会产生成瘾行为。

 

三、善用选择权,把握好时间

 

心流是一种自身的沉醉式体验,最终会产生什么样的影响,关键是取决于你“沉醉”于什么体验。以往研究表明,网络游戏设计因素和玩家体验存在一定的联系(Choi & Kim, 2004)。如果你只是单纯喜欢游戏中那种合作、社交的氛围(如《动物森林》),那么你完全没必要担心自己会上瘾。但是,如果你沉醉于某些MOBA类游戏那种相互“厮杀”的快感。这时候,或许你就应该停下你忙碌的双手,好好反思一下了。因为,竞争体验会导致网络游戏成瘾,而合作体验对网络游戏成瘾有抑制作用(魏华, 周宗奎, 田媛, 丁倩, 熊婕, 2016)。

 

在这个碎片化的社会,每个游戏商家都会想方设法占用大家的时间和精力,让玩家停留越久越好。网路游戏更是把“上瘾机制”发挥到了极致,游戏中建立的架空却宏伟的世界着实令让人着迷。相比之下,现实却是破碎不堪,枯燥无味的,这或许就是我们更愿意呆在游戏世界里的原因。

 

游戏是不断发展变化的,这是我们无法控制的趋势。我们能够控制的是自己的选择权,选择合适的游戏,让自己的心停“流”在它该去的地方。用这样的方式,做自己时间的英雄。

 

参考文献: 
苏斌原, 张卫, 苏勤, 喻承甫. 父母网络监管对青少年网络游戏成瘾为何事与愿违?—— 一个有调节的中介效应模型. 心理发展与教育, 2016, 32(5): 604-613
魏华, 周宗奎, 田媛, 丁倩, & 熊婕. (2016). 网络游戏成瘾:竞争、合作体验与沉醉感的影响. 心理与行为研究, 14(002), 264-269.
Choi, D., & Kim,J. (2004). Whypeoplecontinuetoplayonlinegames: Insearchofcriticaldesignfactorstoincreasecustomerloyaltytoonlinecontents. CyberPsychology & Behavior, 7(1), 11-24.
CsikszentmihalyiM. Flow: ThePsychologyofOptimalExperience. DesignIssues, 1991, 8(1): 80-81
Dweck, C. S.,& Leggett, E. L. (1988). Asocial-cognitiveapproachtomotivationandpersonality. PsychologicalReview, 95(2), 256-273.
Jinping, O. , Bo, W. , & Tsoong, T. . (1996).Recentadvanceinresearchonapplicationsofpassiveenergydissipationsystems[J]. EarthquackEng, 38(3):358-361.
SchellJ. TheArtofGameDesign: Abookoflenses[M]. Elsevier/MorganKaufmann, 2008119-121.

作者简介:瓦特。本文以获微信公众号  华东师大心理健康教育与咨询中心(ID:xlzxecnu)授权转载,关注·接纳·成长,带你聊温暖科普,搞有趣事情!

排版:小鲸鱼  Bobby

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