哪个才是真实的世界?

“医生,我的儿子天天在玩游戏,只要是空下来就拿着手机,一玩就是几个小时都不带挪地方的,叫他吃饭也不答应,你看怎么办?”

“医生,我的儿子最近开始玩手机上网,以前不是这样的。以前他特别的乖。现在他不跟我们交流,回到家就带上耳机,把自己关在房间里,我们在客厅都能听到他好像在跟人说话。现在弄的我们和孩子的关系非常不好,医生,我该怎么办?”


“医生,我孩子现在除了玩游戏什么都不想做。学校里也已经给我们发来警告通知,说他在学校里联合其他的同学一起玩游戏。我们尝试了很多方法,比如跟他讲道理,更甚至是没收他的手机。但似乎根本没有用处。我们做父母的现在管也不是,不管也不是。医生,我该怎么办?”

据中国青少年网络协会提供的数据,目前在中国有超过1.5亿个19岁以下的网络游戏玩家。城市上网小学生比例为25.8%,初中生为30%,高中生为56%。据统计,患网络成瘾的青少年网民高达10%-15%。网络/游戏已经被人称为“电子海洛因”。目前,网络成瘾被定义为类属精神类疾病并已经纳入最新的DSM-IV和ICD-10诊断手册中。毋庸置疑,网络/游戏成瘾已经成为青少年和家长面临的最重要的成长问题。家长的关注和担心不无道理,毕竟网络/游戏成瘾正在影响着青少年甚至整个家庭的心理健康。大中小学生因为痴迷网络/游戏而造成的成绩下降,家庭矛盾,厌学弃学,甚至出现严重的犯罪行为。

正如文章开头我所罗列出来的三个问题,大多数的家长来寻求我们帮助的时候始终以“我们应该怎么办?”来结束他们的诉求。在我们的世界里,总会碰到这样那样的问题或者困难。特别是在寻求他人帮助的时候,我们常用的处理逻辑是:  



很不幸,我们很容易掉进这个逻辑陷阱里。之所以称之为不幸是因为我们跳过了最重要的中间环节,那就是“我(孩子)需要的或者是想要的是什么?”


正确的处理逻辑应该是:   


  

我们很多家长往往会忽视这个中间环节,而无法理解孩子的行为,进而导致手足无措。换言之,如果我们有能力了解到孩子需要的是什么,那我们自然就会知道怎么解决这样的问题。


毋庸置疑,孩子之所以沉迷于游戏,正是因为那个虚幻的世界一定有什么吸引他的地方。所以,第一个需要回答的问题就是,游戏到底可以提供给他们什么呢?


人是体验型生物,我们的感官,知觉,认识都是建立在体验之上,所以我们需要把注意力集中在游戏到底能带给孩子什么样的体验,而这种体验一定是他们在现实世界中无法或者不能体验到的。不可否认,游戏设计师都是半个心理学家,他们将人类的心理需求研究的淋漓尽致,并通过“游戏”这个载体将抽象化的意识需求具体化到操作层面。一款吸引人的游戏一定具有以下几个特征:


  • 给予玩家充分的选择,并提供导向性引导。

  • 他们创造了问题同时提供了可以解决问题的方法,比如需要装备一种武器就必须要学习一项技能等。

  • 另外他们充分的利用了“部分强化程序”的心理技术,即随机的对你的行为给予鼓励的方式,想想游戏中的“开宝箱”。

正是诸如此类的设计使人“欲罢不能”。以现在最流行的“绝地求生”游戏为例,父母自己“吃鸡”的也不占少数。我们来看看这款游戏里有哪些人们无法抵御的心理诱惑。


第一,它给予人们两种体验,一种是游戏内的体验,即掌握控制,它会让人感觉一切尽在掌握之中,你握着手柄/鼠标,能决定你自己做什么,甚至能决定一个人的生死。而在现实生活中,我们无法控制任何东西。人们始终都没有放弃那个纯粹的“本我” (弗洛伊德人格理论)——无规则限制的快乐。另外一种是游戏外体验,即社交。很多“战友”通过这个游戏平台成为现实世界中的朋友。


第二,在这个游戏中,提供了大量的team work的机会。Team work意味着合作,合作意味着拥有选择的权利,而选择是建立在是否可以信任的基础上,所以人们可以在这款游戏中体验复杂的人际关系。


第三,人们可以在这个虚拟世界里感受自己在群体内的角色定位,是领导者?是协同者?是顺从者?是决策者?是行动派?这些对游戏中的自我认知可以帮助他们进一步了解现实中的自己。


第四,“吃鸡”的游戏规则是100个人中只有一个人是最终的胜利者,人们被“敬仰”,被“认可”。所以,这种“唯我独尊”的感觉完全满足了人们最高的心理需求——“自我实现” (马斯洛需求层次理论)。 


最后,也是最关键的,那就是在这个虚拟的世界里,即使失败了,人生也可以重来。讲到这里,大家是不是细思极恐?我们怎么可能抵抗这样的心理诱惑?其实,那个虚拟的世界所能提供的,正是我们在现实的生活所缺失。那么,我们来看看孩子们在现实生活中到底缺失了些什么,而让他们如此沉迷于那个虚拟的世界。


在我的个案中,很多孩子都跟我说过他们在现实生活中的缺失,王晓春 (2006)在她的《问题学生诊疗手册》一书中总结归纳起来有以下几个共同点


  1. 现实世界里充斥着父母的批评和训斥,虚拟世界里多的是鼓励和安慰

  2. 现实世界里父母说了算,自己并没有话语权,虚拟世界里有!

  3. 现实世界里和父母没有共同语言,虚拟世界里有。

  4. 现实世界里父母不允许失败,虚拟世界里可以!

  5. 现实世界里父母是权威,感受到不平等,虚拟世界里可以!

  6. 现实世界里身份已经被“定格”,虚拟世界里可以“重新做人”。

  7. 现实世界里生活枯燥乏味,虚拟世界里则多姿多彩。

  8. 现实世界里太多对未来的压力,虚拟世界里则可以感受当下的快乐。

Wolf, Mark J. P.; Bernard Perron (2003)在他们的著作里指出有一种心理学概念叫做自我决定理论(self determination theory),该理论认为人类的需求可以被划分为ABC三个层次,分别是自主(autonomy,掌握控制权)、归属感(belonging,与其他人产生情感联系)以及能力(competence)——无论正在做什么,我们都希望自己很擅长。


由此可见,我们提出的有关中间环节的关键问题,即孩子需要的是什么便一目了然了。换言之,这就是孩子们沉迷于网络/游戏的真正原因——在现实生活中的需求不被满足。


我经常会问前来寻求帮助的父母们一个问题:“如果你的孩子这个(那个)时间不在玩游戏,他会在干什么?”,没有一个父母可以给出答案。所以,为孩子创造一个丰富快乐的现实世界是把他们从那个虚拟世界引领回来的前提条件。


总体而言,要解决孩子的网络/游戏沉迷,就需要让他们的心理需求在现实生活中得到满足。


  1. 减少自己看手机的时间。这是最关键的一步。试想如果父母自己都在低头看手机,或者为了避免孩子的“纠缠”而简单的给孩子一个手机让他们自己去玩,那他们很有可能会把手机当成自己最好的朋友。

  2. 避免“要么玩要么不玩”的反应。一些家长被孩子们玩电子游戏的习惯搞得不知所措,选择什么都不做。当我问及他们监控和限制玩电子游戏的方法时,他们说,“我们就是不知道该怎么办。”这通常不是因为他们不知道该做什么,而是他们不知道应该选择什么样的方式来应对这种情况。在这种不堪重负的状态下,许多父母有意识的选择什么也不做,只是说:“好吧,玩游戏总比做的其他更不靠谱的事情好多了。”虽然这是真的,但我们常常安慰自己这样想总比那种无能为力的感受强的多。

  3. 尝试鼓励孩子,有时甚至要亲自陪伴孩子去参加一些现实生活中的活动。如果你的孩子真的对什么活动都没有什么兴趣的话,请尝试加入他的游戏,和他一起玩他最爱的那款游戏,如果你的孩子很喜欢幻想类游戏,你可以鼓励他去看看科幻小说,或者如果他喜欢玩探险类的游戏,你可以鼓励去阅读《蓝熊船长的13条半命》,《苏菲的航海日志》等。

  4. 如果你的孩子每天花几个小时玩游戏,当你限制游戏时间的以后,那就一定会有时间空闲出来。我们用什么来取代这些原来的游戏时间呢?这要根据你孩子的年龄,他们最终学会的技能应该是合理利用他们的时间。在许多情况下,他们沉迷于电子游戏,就是因为他们找不到其他方式来利用他们的时间来娱乐、减压和社交。这就意味着父母会有更多的工作要做,这些工作可能包括,*和孩子一起锻炼*兼职工作*志愿者或服务工作*参加俱乐部、运动或其他团体*开始一项业余爱好。如果可能的话,试着和你的孩子一起做这些事情。告诉他们你知道这样的改变对他们来说不容易,但是你打算坚持下去。


当然,在行为上也需要有技巧的介入和纠正。


  • 一定要检查游戏的分级。虽然国内游戏的分级机制并不完善,但父母是义务也是有能力分辨适龄儿童游戏的。极端暴力的游戏是极有可能导致孩子的心理问题,甚至会发展成人格障碍,比如反社会人格等。

  • 设定游戏规则:如果你之前并没有设定任何规则,并且打算设定一些界限的时候,你需要对你的孩子说。“我知道我们之前没有任何规则,但我们觉得限制你玩电子游戏的时间很重要”。“无论如何我们都不是完美的父母,虽然我们知道玩游戏现在是一个问题,但我们不知道如何正确处理,所以我们之前什么都没做。但现在这似乎就是我们面临的要解决的问题”。对你的孩子说这些话会赢得他们的尊敬,因为你说出了你所关心的问题。如果你不说这些话而直接就设定规则,他们会认为,“呵呵,他们可能看了一些文章,现在他们现在要开始管我了。过去的三年来,他们让我想玩多长时间就玩多长时间,但现在他们说立规矩就立规矩?”。这样会让他们变得更加怨恨和抵触。当你承认你忽略他们的事实时,即使他们表面上什么都不说,他们也会感到被倾听和被理解。这有助于降低他们的抗拒力,帮助他们配合新的规则。

  • 设备使用规则:比如不允许将手机/电脑带进卧室。

  • 设定时间规则:必须是作业完成以后。允许在规定的时间内,比如一天2小时(科学研究表明2小时是16岁以下儿童玩游戏的最合理时间)。时间让孩子自己选择安排。连续2小时也可以,分2个一个小时也可,分4个半个小时也可以。这样不仅可以有效的帮助孩子控制游戏时间,也可以帮助孩子学会时间管理。协议商量好后,要和孩子强调“契约精神”。破坏协议的一方要受到相应程度的惩罚,比如今天超时10分钟,第二天就只有1小时50分钟的游戏时间。如果连续三天都可以按照1小时50分结束,那可以回到一天2小时的时间作为奖励。

总而言之,网络/游戏并不是“洪水猛兽”,一款优秀的游戏是可以引起人们的思考,就像一部电影,他可以引领我们体验积极的自我投射,将虚拟世界中的抽象意识转化为现实世界的具体认知,并为之所用。正像我所采访的Directive Games 制作人 Toby Zhang所说,游戏担负的社会使命就是推动社会审美和协助智力的前进。而我们作为家长要做的是了解孩子喜欢的那个虚拟世界,在现实世界中提供给孩子真正需要的尊重,自由和快乐。这才是他们眼里真实的世界。


Reference
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Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Pontes, H. (2016). A brief overview of Internet Gaming Disorder and its treatment. Australian Clinical Psychologist, 2(1), 20108.

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王晓春 (2006). 《问题学生诊疗手册》,上海:华东师范大学出版社

Wolf, Mark J. P.; Bernard Perron (2003). The Video Game Theory Reader. Routledge.

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